公民睡眠者评论-唤醒你自己

文章摘要:在玩了《跨越时代》新的叙事冒险RPG《公民沉睡者》之后,感觉很奇怪,只剩下对死亡空间的思考。具体来说,在2008年E3发布的原版
公民睡眠者评论-唤醒你自己

在玩了《跨越时代》新的叙事冒险RPG《公民沉睡者》之后,感觉很奇怪,只剩下对死亡空间的思考。具体来说,在2008年E3发布的原版游戏预告片中,镜头围绕着死寂的空间站石村(Ishimura)旋转,画面切换成血淋淋的画面,一切都设定为令人不安(至少在当时)的“一闪一闪小星星”(Twinkle Twinkle Little Star)。

是距离;无菌移除公羊家的原始死亡空间的恐怖,我一直喜欢的密集,紧凑和幽闭的性质。《公民沉睡者》虽然不像《死亡空间》那样恐怖,但它使用了同样的幽闭恐怖症和遥远的空间站“厄林之眼”的“不知名的地方”的性质,来讲述自我意识、劳工斗争和古老的商业间谍活动的故事。

《公民沉睡者》的开场为你提供了三种不同的初始课程,每种课程都有不同的优势和劣势,但最重要的角色扮演选择在一开始就已经为你做好了。你是一个沉睡者,一个在埃森-Arp的虚线上签名的人的模仿意识,一个公民沉睡者的罕见的,但不断感觉到的公司实体。

睡眠者是为了在危险或不受欢迎的职业中持续工作的明确目的而创造的;没有权利,在世界上没有任何真正的地位,被生他们的系统所消费,睡眠者是技术官僚无孔不入的资本主义在工人阶级身上释放的逻辑终点——唯一的问题是你已经设法逃脱了你的创造者的控制。

埃森-阿普斯针对睡眠者自由的故障保险是一种严格控制的稳定剂物质,它是你和缓慢、痛苦的恶化和最终系统故障之间的唯一障碍;在你最后的时刻,在空间站蔓延的某个无名的小巷里,火花四射。在《公民睡眠者》中,你早期关注的是管理你的两个快速清空的“状况”和“能量”栏——前者只能通过更多的稳定剂来恢复,后者基本上是健康和饥饿的结合。

冒险一试

在《公民沉睡者》的开播时间里,你是一个绝望、可怜的人,无助地依赖于受当地帮派和造船厂工头控制的医生,他们需要额外的身体来帮助救援人员度过你眼睛的最初几个周期(或几天)。

你在公民睡眠者中成功完成一天的零工和自我保护的机会在每个周期开始时确定,因为五个骰子被掷出,结果显示在你的屏幕上。每一个数字都代表了你在任何任务中成功的几率。六会给你100%的机会获得积极的结果;然而,指定一个三,你就有50%的机会得到一个中性的结果,或者25%的机会得到积极或消极的结果。 

沿着公民睡眠者的紧凑技能树前进也可以给每个任务增加buffs和其他变量;如果你的耐力任务被归类为耐力任务,升级你的耐力属性足够多,你的骰子将获得+1。这是一个新颖的系统,从瞄准一把枪到种植蘑菇,很容易地降低风险。

事情变得复杂,因为随着你的条件栏恶化,每个周期开始时掷骰子的数量下降,不仅降低了你在这个周期的整体行动,也降低了你掷骰子高和结果好的几率。公民睡眠者早期游戏中的每一项事业都是一场赌博,直接关系到你的睡眠者为生存而战,以及你逃离埃森-Arp加入的社会看似随机和冷漠的处置。

警惕的眼睛

虽然你会在游戏的大部分时间里漂浮在所有的污秽和痛苦之上;无声地滑过巨大的辐条轮表面,这是Erlin的眼睛,在地图上的点之间进行选择,这些点代表着点缀在其内部边缘的各种夜总会、工作场所、办公大楼和航天站。这里有一点脱节,在车站上空漂浮时给定的安静、移动的视图与公民Sleeper写作的熙熙攘攘、复杂和令人信服的含义之间,这是一个我渴望更多次跨越的差距。

精致的角色艺术是一个受欢迎的变化,它改变了游戏界面超干净、单调的呈现方式,给游戏注入了活力和流行元素,让游戏可以做得更好。我可以花几个小时观察这些角色,注意到微小的细节;当一个孩子把脸埋进她父亲破旧的工作服,或者某个令人难以忍受的虚无主义赏金猎人的花哨衬衫时,她不信任的侧眼。

将这些插图与公民Sleeper的对话结合起来,是这款游戏真正闪耀的地方,因为深思熟虑、令人回味的文字在风格上与迪斯科极乐世界或最近揭示的NORCO等游戏没有什么不同,当他们与足够详细和有趣的角色设计一起跳舞时,对话得到了提升,他们设法给页面上滚动的文字注入了额外的生命。

然而,当你不参与演员阵容时,你在利用有限的资源在一个又一个循环中生存,同时也在追求游戏的许多支线任务——被称为“驱动”——这可以从破坏最受保护和纵容的企业玩家之一的声誉,到完全解除对生活在眼睛否则不可见的网络空间层内的实体的约束,这是一个你可以进入并用来收集数据和资源的世界。

《公民沉睡者》中的生活从来都不简单,当游戏分发密集、多阶段、资源密集型的任务线时,对你耐心的要求很容易变得难以忍受,当他们与长时间的等待相结合时,一些次要角色会消失,并在屏幕外做一些有趣的事情。这里的写作很好,但在我被期望牺牲更多的时间和资源之前,叙事片段就已经分发出去了,我在它们身上投入的时间越多,就越觉得越便宜。

这款游戏也受到其核心机制的阻碍,在一些升级点被分配到你的技能树后,任何对话选择之外的角色扮演都会很快被夷为平地。像Engineer或Intuit这样的技能有缺陷的角色会很快升级,而且对我来说,在几个小时内几乎每次掷骰子都得不到至少+1是很罕见的。

更糟糕的是,任务永远不会有任何不同,尽管事实上它们决定了与你的技能相关的结果。过了一段时间,我的睡眠者开始觉得自己是一个特别幸运的人,或者只是善于权衡事情的可能性,而不是一个有成就的工程师或有同情心的程序员。

《公民沉睡者》中的故事值得一听,但支撑游戏的相当稀疏和限制性的机制开始屈服于讲故事的要求。任务类别带来的更多复杂性可能扩大了这里的可能性,但尽管如此,公民沉睡者仍然是一个伟大的赛博朋克立体模型,它的所有小细节都值得揭开。

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