
在你玩《成长:埃弗顿之歌》的整个过程中,屏幕右下角会一直有一个按钮提示。“找工作,”它悄悄地坚持道。按下它,一道闪亮的光将引导你走向最近的任务。随着其他动作和动词来来去去——邀请你种植、握手、交谈、喝水等等,它们的上下文敏感按钮会随着你在阿拉里亚世界的旅行而改变——顽固的“找工作”需求仍然存在。
成长是一场杂务游戏。作为一名见习炼金术士,照顾好Evertree是你的主要职责。高耸在阿拉里亚镇之上,它的分支支撑着新的世界等待你去培育。生命的循环重复着:种下一颗种子,诞生一个新世界,培育它盛开,然后送它上路,为旧世界的精华锻造的新生命腾出空间。
在每一步,你都在浇水、拔草、劈砍、敲打、抚摸、歌唱,重复着同样的例行任务,以鼓励每个世界实现其全部潜力。开始是一片粗糙的泥土,结束于一片广阔的彩虹色森林,那里长满了结果实的树木和发芽的灌木,是各种昆虫和动物的家园,点缀着神秘的洞穴和奇怪的益智玩具。
回到地面上,阿拉里亚镇也同样焕然一新,因为上面的Evertree恢复了生机。每天,人们来到飞艇码头,渴望加入你现在领导的社区。给他们提供住房就像在某块空地上打下地基一样简单,第二天早上他们就会有一张床和一个屋顶。市民也可以在你建造的任何工作场所找到工作——从旅店、面包店到图书馆和发廊。尽管给他们找一个与他们的技能互补的角色更有效率,但任何人都可以做任何工作。
当涉及到管理你的城镇时,没有任何压力,除了你可以建造的建筑数量和你可以支配的纯粹的物理空间的上限。相反,重点是让你按照自己的节奏做事。
想把所有的房子塞在一起,邀请你遇到的前20个人马上搬进来?去吧。喜欢花时间把每个家和花园都布置得如此精确,在这里和那里添加装饰性的点缀,并留出一些空地,直到你遇到那个正好具备你的咖啡馆所需要的技能组合的咖啡师?不仅欢迎你这样做,而且你也不会因为这种悠闲的方式而受到任何形式的惩罚。
它的昼夜循环意味着一旦太阳落山,你就不能参观Evertree了,Grow进入了一个稳定的节奏。上午参观了城镇的各个地区,问候新来的人,看望老朋友。这里也有杂务,因为镇上的人经常有差事让你去做,这些琐碎的工作完全不重要,但却让事情继续进行。如果没有别的,他们提供了一个更小的激励,让你在镇上漫步,欣赏你的作品。
然后,这棵树自己四处游荡,刺激每个新的世界成长,收集它们产生的资源。每天晚上你回到你的炼金术士的洞穴提取这些资源的精华,然后用来改善城镇和创造新的种子,新的世界将从这些种子中成长。
建立这种惯例有巨大的乐趣。在树和城镇之间来回移动,并在一天结束时回家睡觉,这很快就适应了一个可预测和令人安慰的凹槽。你可能会回到每个Evertree世界十几次,把它哄成最终的、最完整的形式,每次访问,你都会遇到一个令人愉快的组合:熟悉的东西——停下来揉揉那个毛茸茸的、四条腿的朋友在草地上打滚的肚子——以及受你上次旅行启发而在新的地形上等待着的任何惊喜。最终告别你看着长大的世界是一个苦乐参半的时刻,尽管如果你发现自己无法说再见,你可以选择留着它。
环保主题渗透成长。Evertree需要治疗,因为这个世界已经被一种叫做枯萎的有毒力量所侵袭。它表明,昔日的炼金术士无情地开发土地资源,以推动他们的技术发展,并加速其本身的枯萎。与当今气候危机的相似之处是显而易见的——尽管有点不谋而合。
然而,尽管《成长》有着真诚的意图,但它很难将主题视角与要求玩家做的事情协调起来。它似乎想传达一个明智的想法,即照顾这个世界是一个集体的努力,需要我们所有人和谐地工作,并确保我们从这个世界获取的不超过我们回馈的。然而,这两个概念都没有得到表面上支撑它们的游戏的支持。你真的是一个人在做所有的事情,尽管人们都在谈论你的行为是如何滋养树木的,但你仍然只是在从土地中获取资源——只是你显然是以某种有益的方式在做这件事?
抛开主题的不一致,《成长》的初衷是好的。这是一个持续的喜悦和平静的地方参观。最终,它可能只不过是一份美化了的家务清单,但当你再次冒险外出“找工作”时,有时劳动与休闲是无法区分的。
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