C-Smash VRS揭示了虚拟现实所需的真正奢侈品是空间,而不是花哨的硬件

文章摘要:C-Smash VRS是我们更需要的那种VR游戏。本质上是第一人称壁球游戏遇到突破,标题是2001年世嘉街机游戏宇宙粉碎的重新想象,我承
C-Smash VRS揭示了虚拟现实所需的真正奢侈品是空间,而不是花哨的硬件

C-Smash VRS是我们更需要的那种VR游戏。

本质上是第一人称壁球游戏遇到突破,标题是2001年世嘉街机游戏宇宙粉碎的重新想象,我承认从未听说过。在短暂的爆发中令人愉快,具有高度令人满意的视听体验,平易近人的游戏概念让你的身体不断运动,迫使你不受约束。这是一种你乐于投入30分钟,但第二天仍会被吸引回来的体验。

但这让我意识到,在拥有理想、卓越的虚拟现实体验的所有小而重要的障碍中,最大的障碍其实与硬件的质量或便利性无关。比那更难以捉摸。是物理空间。

我对VR充满热情,但多年来玩各种各样的VR游戏确实强化了一个事实,即最好的体验不需要依赖大片,超真实的图形来真正沉浸和吸引人。Beat Saber、Pistol Whip和Superhot VR仍然是不败的基本经典,俄罗斯方块效应和Rez: Infinite等游戏也是如此——当然,developer Enhance与2000年代的世嘉游戏有直接的渊源。

鉴于这种影响,这可能是我为什么如此着迷于C-Smash VRS的原因。它带我回到世嘉酷得要命的时代,痴迷于极简主义、时髦的科幻环境,代表着90年代后期锐舞文化所传达的未来愿景。为你欢呼的小太空人也可能是太空5频道的居民。出色的电子音乐和恍惚配乐是一台时光机,把我带回到世界上所有的时间都用来重播Rez和听DVD专辑的时候,如果你能相信那些是真的话。

虚拟现实极大地提升了这种未来的味道,无论哪种类型,虚拟现实和Rez: Infinite都是虚拟现实更需要的类型,这种游戏会让你戴上耳机,意识到虚拟现实真的很棒。

C-Smash VRS与VR竞赛中的所有游戏有一个关键区别。这让我想到,'如果我有更多的活动空间,这场比赛会更好。'我的休息室没有太大的空间——当然不是大多数VR头戴设备认为安全的“区域”游戏所需的两平方米——我怀疑这对那些有空间的人来说是一种罕见的特权。

在大多数情况下,这绝对不是问题。大多数最好的虚拟现实游戏都可以在静止的位置上体验,甚至更雄心勃勃的游戏,如《半条命Alyx》或《地平线:山的召唤》,都可以通过他们的传送运动系统完美地玩——无论如何,他们的世界太大了,无法在一个空间中穿越。

然而在C-Smash VRS中,你的整个世界就是太空中的一个壁球场。一个看上去只有2-3米宽的盒子。你可以用一个模拟棒来改变你的角色的位置,考虑到空间的小尺寸,这相当快。

但在像这样的快节奏动作游戏中,能够安全而自信地向旁边跳过几步,以便在球出界前伸出手臂接住一个任性的球,会让体验变得更好。

当然,我可以花时间掌握模拟操纵杆。但是对于一个像“这里有一个球拍,四处移动并击球”这样直观的游戏概念来说,这是游戏流程中一个很大的亮点。并且让我思考所有因为空间不足而无法体验到其全部潜力的VR游戏概念。

我想说的是,如果VR头戴式耳机制造商可以将更多的R&D资金用于帮助解决经济和房地产危机,那么我就可以有更好的体验,我会非常感激。

然而,就游戏而言,C-Smash VRS值得骄傲地跻身于基本VR游戏之列。尤其是如果你有空间移动的话。

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