
作为一个一对多武侠电影的爱好者,在我的时间表中总会有一个特殊的位置留给那些试图模仿成为一个非常能干的战士的体验的游戏,他可以赤手空拳一次干掉多个攻击者。Midnight Fight Express是最新的一个尝试,专注于利用你周围的环境——尽管它有点太依赖这根拐杖了。
2022年,我们有了一些街头斗殴游戏的新例子。《四伏》在机械方面非常出色(它草率地使用亚洲文化作为布景并不出色),它的战斗系统非常复杂,每一拳都很重要。在狭小空间里的战斗采用了这种疾速追杀式幻想的想法,并将其完美地浓缩到一个回合制战术游戏中,战斗的每一秒都是一个新的、重要的决定。
《午夜战斗快车》采用了自上而下、等轴视角的游戏形式,试图将街机风格的打斗游戏(由于《忍者神龟:施莱德的复仇》和《河城女孩》等新游戏的出现,这些游戏也在当代复兴)的更快、更松散的变体模板与更本能、更好斗的无拘无束的打斗风格融合在一起。然而,在这两种风格之间相遇会阻碍午夜战斗快车的发展。
在《午夜战斗快车》中,你扮演一个神秘的潜伏特工,受过最高程度的战斗训练,在一个陌生城市的极度混乱中被唤醒。一架会说话的无人机给人一种紧迫感,以及一种指示,即你必须帮助控制这座城市,穿过一群罪犯,干掉那些头头们。
这是一个整洁的场景和演示包,有足够响亮的配乐,一些令人惊讶的幻想元素,和一个有趣的情节主线,有足够的关于主角不为人知的过去的碎屑,让你有动力去发现更多。
但是战斗部分从来都不怎么合得来。
事情开始得很好。午夜战斗快车采用了一种熟悉的战斗模式,类似于山口组系列——一次猛烈的攻击将导致不同的技术,这取决于在它之前有多少次轻微的攻击被串在一起。当你在技能树上花费积累的点数时,会引入更多的肉搏选项,例如更有用的招架和反击系统(具有一些简洁的动画),以及增加你的射程和攻击种类的选项。然而,那些核心字符串仍然是你的面包和黄油。
或者你是这么认为的。同样像日本黑帮系列一样,午夜战斗快车强调能够利用环境中的物体为你服务,鼓励你踢箱子,捡起松散的物体作为大头棒或射弹,并自由使用敌人扔下的近战武器和火器。
但是随着游戏的难度在40个阶段的增加,敌人的种类变得越来越多,越来越具有攻击性和危险性,而这些阶段本身也变得越来越危险。最终变得非常清楚的是,依靠你的角色自己的战斗能力根本不会是克服每一个挑战的有效方法。
你在《午夜搏击快递》中的对手不会给你参与我称之为“武术对峙队列”的礼遇,这是一种(完全不现实的)敌人礼仪,每次只和两三个人一起攻击孤独的主角,而其他人在侧翼等待轮到他们。相反,午夜战斗快车的疯狂敌人是真正无所顾忌的,这意味着无论你对战斗技巧有多熟练,总会有人在那里打断你的招架。在你抓住某人试图把他们扔出阳台后,经常会有多个野兽同时向你发起不可阻挡的攻击。当你试图阻挡三个不同的攻击者时,总有一些混蛋在一旁开枪。
那么,至少在默认难度下,这些问题的解决方案是努力使用环境物体和武器,它们非常擅长扰乱敌人的攻击模式。你学会了永远使用武器——尤其是枪械——这种武器非常有效,只需几次准确的射击,就能干掉最怪异的变种人和野蛮的敌人。午夜战斗快车似乎知道这是关键——游戏包括一个功能,让你轻松识别舞台上所有可用的东西。
游戏后来的关卡终于让我意识到,最有效的做事方式——尽管我很固执——是像疯子一样在舞台上扑向我能找到的任何武器,并通过用管子反复击打、用枪射击或用箱子踢敌人来系统地击败他们。
这远不如使用游戏中更有趣、更流畅的徒手选项令人满意。事实上,这很累人。
本质上,午夜战斗快车对敌人行为的方法呼应了挑战复古街机格斗家的方法,但它更接地气的战斗机制感觉不适合这种速度。正是你的角色自身的能力、环境武器的有效性和敌人的侵略性之间的不平衡最终损害了它的长期满足感。
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