“卡拉提卡的制作”是奥运会保存的黄金标准——回顾

文章摘要:《卡拉特卡的制作》是一部充满爱心的电子游戏重制剧、一部纪录片和一部全面、互动的历史档案,详细描述了电子游戏历史上一部开创
“卡拉提卡的制作”是奥运会保存的黄金标准——回顾

《卡拉特卡的制作》是一部充满爱心的电子游戏重制剧、一部纪录片和一部全面、互动的历史档案,详细描述了电子游戏历史上一部开创性作品的创作。独特的构成,细致和令人信服的执行,还没有真正像Karateka制作之前。但未来肯定需要更多类似的东西。

Karateka本身是一款突破性的动作游戏,由当时的大学生Jordan Mechner在20世纪80年代早期独自开发,取得了重要的商业成功。Mechner将继续创造更多的里程碑式的游戏,如波斯王子,波斯王子2,最后的快递,和波斯王子:时间之沙。

Karateka是最早的电影视频游戏之一,它更明显地从传统电影和动画中获得了明显的灵感,具有过场动画,游戏中的剪辑,以及与当时主导的永无止境的街机体验相反的清晰结局。它开创了像rotoscoped动画这样的技术——使用录制的真人镜头作为动画作品的基础。这是视频游戏动作捕捉工作的第一个实例之一,在《波斯王子》和《最后的快车》中,梅赫纳继续支持这项技术。

由专注于游戏保存的工作室Digital Eclipse创建和策划的《制作卡拉提卡》以一种亲密而平易近人的形式展示了一个值得一鸣惊人的博物馆展览(以及一些)关于游戏创作背后的迷人故事。

这次尝试的文化价值是巨大的。作为一个对在学校朋友的Apple II上玩Karateka有怀旧情结的人,制作Karateka的吸引力是显而易见的。但它作为历史文献的作用超越了怀旧。这是电子游戏历史上一个重要而有影响力的时刻的艰苦记录,它的整体呈现为这种质量的作品如何能够、也应该被对待和记住树立了一个强有力的先例。

Karateka的制作分为五个按时间顺序排列的章节,有清晰的叙事主线,包括三个不同类别的展示,散布在光滑清晰的互动时间线上,将每件作品置于Mechner生命中的一个点上。

第一类由简短的纪录片短片组成,其中包括参与Karateka开发的负责人提供的第一手见解,以及提供更大历史背景的其他行业专家。梅赫纳和他的父亲在第一手回忆中占有重要地位,像Broderbund Software的前总裁道格·卡尔斯顿(Doug Carlston)和程序员韦达·库克(Veda Cook)也是如此,前者与梅赫纳通信并最终签约,后者致力于将游戏移植到几个系统,并在其他项目上与梅赫纳密切合作。

这些都是引人注目的、重点突出的信息片段,围绕回忆特定的情感和技术为主题,但更重要的是,对Karateka制作的整体效果来说,这些小片段很小,很快就进入主题,鼓励你花更多的时间探索为自己讲述的幕后材料和文件,并以自己的速度进行。

这些详尽的幕后材料构成了Karateka制作过程中的第二个主要组件类别,阅读它们是一种享受。从Mechner坦率的青少年日记条目,到丰富的草图,手写笔记和他的游戏工作文件,到原始的Super-8电影胶片,作为Mechner的旋转观测工作的参考镜头,以他的父亲和妹妹为特色。一系列记录梅赫纳与出版商之间漫长的来回通信、反复和拒绝的信件也很有趣,尤其是当它们被置于特定的背景下时。

但是最后一类组件,可玩的东西,举例说明了为什么Karateka的制作如此成功。对交互式作品的创作有一个令人信服的解释是一回事,但是让作品的原始化身和进化也是交互式的,这看起来是一个明显而明智的决定。这是它应该一直存在的方式。

Karateka的制作不仅有不同的完整版本的Kara teka——针对Apple II、Commodore 64和Atari 8位,所有版本都提供了全面的技术和美学仿真选项——还包括Mechner的几个迭代原型。《死亡弹跳》(Deathbounce)的可玩性迭代也受到了很大程度的关注,这款Mechner未发布的游戏帮助他与最终的Karateka发行商Broderbund Software建立了关系。

像其他材料一样,每一件都附有策展评论,让你注意到不同的兴趣点和差异,帮助你将它们放在历史的背景中,它们既作为互动时间线的一部分,也作为一个独立的收藏展示,以便于访问。不仅如此,Karateka的制作还提供了所有原型和游戏的可选视频播放,这令人高兴地消除了有时试图播放过时和未经优化的游戏时可能出现的障碍。

最重要的是,除了Mechner的原型之外,Karateka的制作还采用了由数字Eclipse团队自己开发的Karateka和Deathbounce的全新现代翻拍版——Kara teka Remastered和death bounce:Remastered——它们本身就很出色。

这些解释非常忠实于Mechner的原始作品和设计文件,在音频和视频演示中有轻微但有意义的改进。他们从现代计算带来的改进中受益匪浅,比如更流畅的动画和更灵敏的控制。他们还特别介绍了一些记录在案的想法,这些想法是梅赫纳在最初的卡拉提卡中想到的,但由于技术限制而未能实现。

正如Digital Eclipse总裁Mike Mika在可选的开发者评论中所宣称的,Karateka Remastered通过“你认为你记得它的方式”来振兴原始游戏,这本身就是一个非常有见地的包含。

随着Karateka的核心设计和基本原理在这种新的光线下得到更新,Karateka Remastered描绘了一幅更加清晰的画面,表明Mechner的概念一直是多么强大。巧妙而有影响力,其考虑的结构、设计决策和机制仍然有影响。这是一款奖励耐心和感知的动作游戏(对于格斗游戏爱好者来说,它还教授了很好的间距习惯)。

至于整个Karateka的制作,它应该是这样的一切:灵感创作的艰苦历史记录,专注于其纯粹的细节,并以这样的方式安排,它讲述了一个迷人的,平易近人的故事,激励你知道更多,做更多。

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