漫威的《蜘蛛侠2》是怀着崇敬之情制作的——采访

文章摘要:漫威的故事早已以这样或那样的形式成为我们集体生活的一部分。除了漫威电影宇宙的电影机器,我们中的许多人都是看着漫威动画片长
漫威的《蜘蛛侠2》是怀着崇敬之情制作的——采访

漫威的故事早已以这样或那样的形式成为我们集体生活的一部分。除了漫威电影宇宙的电影机器,我们中的许多人都是看着漫威动画片长大的——不可思议的绿巨人、蜘蛛侠和他的神奇朋友、x战警进化——或者玩漫威玩具和街机游戏。

对于Insomniac Games的团队来说,漫威的《蜘蛛侠2》代表了一个在这个广阔、广阔的漫威宇宙中游戏的机会,沉迷于对原始材料的热情,同时开创自己独特的超级英雄历史篇章。

据设计总监若苏·韦纳比德斯说,平衡在这个开发过程中至关重要。“我们都是漫威的超级粉丝和漫画迷,”他告诉GamesHub。韦纳比德斯自称是漫威的“超级粉丝”,尤其是蜘蛛侠,因为他们都热爱科学。

“同时,我们希望确保我们讲述的是属于我们自己的故事。当我们开始创作这个故事时,我们会想‘好吧,我们怎么才能把它变成我们的故事?’我们如何讲述一个我们知道玩家会喜欢的故事…但同时又是对我们来说独一无二的东西?"

漫威的《蜘蛛侠2》的背景很早就奠定了,在漫威的第一部《蜘蛛侠》的最后阶段,但从一些小插曲——毒液出现在一个神秘的水箱里,以及奥斯本夫妇的到来——失眠症患者推动了其既定世界的界限,扩大了其地图的角落,并在这部续集中探索了更深、更黑暗的主题。

韦纳比德斯将这一过程描述为高度协作,多个团队紧密合作以提升游戏的核心理念,就像失眠症患者叙事团队带来的生活一样。

Insomniac的作者“从一开始”就在酝酿阶段,设计师则通过实现战斗和探索机制来支持这个团队,并收集与大画面相关的内容。根据韦纳比德斯的说法,确保一切都交织在一起,从故事时刻到可收集的机器人,是构建漫威《蜘蛛侠2》世界的核心——所有这些都是为了给玩家提供一个“有趣的故事”。

“我们想让哪怕是很小的内容变得重要而有意义,”韦纳比德斯说。"我们想确保我们实现了漫威纽约的梦想."为了更好地塑造游戏的故事和角色,失眠团队在打造自己的标志性世界的过程中,也与漫威本身进行了“非常紧密的”合作。

“我们与漫威的关系非常好,”韦纳比德斯说。“我们谈论我们想做的事情,他们谈论他们认为有趣的事情。这是一种真正相互支持的关系。”

在漫威的帮助下,《失眠者》开始编织自己的宇宙之网,从深受喜爱的漫画和蜘蛛侠多个时代的故事中挑选素材。由于场景中有许多其他“竞争对手”——特别是索尼自己即将推出的《猎人克莱恩》(Kraven the Hunter)、《毒液3》(Venom 3)以及电影SPUMC中的其他作品——工作室决心在扩展的蜘蛛宇宙中开拓出自己明确的位置。“我们一直专注于用我们自己的方式讲述这个故事,”韦纳比德斯说。

失眠者并不担心更广阔的蜘蛛侠世界,而是主要关注最初的漫威漫画,以充实其故事。克莱恩的最后一次狩猎显然是开发团队的一个主要接触点,克莱恩的心理和欲望从这些页面中被丰富地带到了生活中。

“我们觉得这个故事很有说服力,”韦纳比德斯说。“我认为它与我们故事中的其他元素配合得非常好。我们寻找各种方法来创造独特而有趣的重叠……再说一次,我们只是漫威的超级粉丝,这是我们想要讲述的那个角色故事中的一个重要点。”

在漫威的《蜘蛛侠2》中,克莱恩最后一次狩猎的背景和环境被重新想象——再一次,保持了最重要的平衡。对原始材料的崇敬,以及创新的需要,推动故事讲述的极限。在这种情况下,最后一次狩猎是通过毒液和彼得·帕克和迈尔斯·莫拉莱斯的演变编织而成的,失眠症患者的叙事借用关键的情节点作为一种手段来驱动游戏故事的黑暗赌注。

黑西装传奇也是一个明显的灵感,失眠症患者从多年的漫画历史中提取出彼得·帕克与控制的情感斗争,将其编织成一个关于权力和责任的更广泛的叙事——这是一直困扰着蜘蛛侠神话的核心主题。“在确保我们交付的同时,还要确保我们有自己的想法,这是一个很大的压力,”韦纳比德斯说。“这是我们非常热衷于确保我们做对的事情。”

在其他地方,漫画素材的这种提升可以在毒液的描述中看到——以他的各种形式。那些熟悉Cullen Bunn和Donny Cates Venom漫画的人会在这里找到很多孔,这些故事的元素被亲切而戏剧性地编织到游戏的动态,不断变化的故事中。

除了这些核心情节元素,开发漫威的《蜘蛛侠2》最重要的方面是理解彼得·帕克和迈尔斯·莫拉莱斯——特别是,是什么让蜘蛛侠在几十年的漫画历史中如此引人注目,如此经久不衰。在这里,漫威的投入,以及团队自己的思考,让失眠症患者将这些角色带入了生活。

"他很有同情心,对吗?"贝尼瓦德斯说。“我想很多人在蜘蛛侠身上看到了他们希望在英雄身上看到的东西。他被禁足了。他总是和周围的人保持着密切的关系。这是我们制作这些游戏时考虑的一件事。”

失眠游戏公司打算通过漫威的《蜘蛛侠2》实现一些令人难以置信的雄心壮志:用无限的创造力讲述一个蜘蛛侠的故事,借助电子游戏的技术和开发者的才华,一个令人难以置信的故事最终可以在屏幕上实现。根据韦纳比德斯的说法,该团队并没有特别试图“超越自己”,因为漫威的第一部《蜘蛛侠》,核心焦点仍然是玩家的享受,但尽管如此,看起来该团队在这部续集中变得更大更好了。

“我们喜欢讲大故事,”韦纳比德斯说。“我们喜欢我们的故事有真正令人兴奋和爆炸性的结论。我认为这只是事情自然发展的结果。我们有这些令人敬畏的角色,我们有一个伟大的演员阵容,还有一群伟大的作家。这就是你最终的归宿。”

随着故事的进程受到写作和毒液等破坏性的、改变游戏规则的角色的指导,最终结果是一场史诗般的、引人注目的冒险,每一章都变得更加紧张、更加可怕——最终的结局比我们在屏幕上看到的任何漫威故事都更大、更令人印象深刻。

“从一开始,我们就想建立漫威电影的感觉,”韦纳比德斯说。该团队努力捕捉这些电影的乐趣和自由,同时也建立了一个真实的世界,让人觉得可信,迷人,而且部分-坦率地说,规模压倒一切。

他们还想强调与电影世界不同的一个核心点:玩家可以在这场冒险中实际控制和体现蜘蛛侠,给他们一种真正的旅程主人翁感。

“这是我们喜欢尽可能做的事情之一——让玩家自己控制、实际使用蜘蛛能力,并找出他们可以组合东西的有趣方式。尽我们所能,我们想让玩家玩得开心。(我们)创造的游戏是一个玩具工具箱。”

玩家可以自由探索失眠症患者版的纽约,熟悉这里的风景,了解每个公民——通过这种方式,与世界建立联系,并形成那种至关重要的责任感。

这是电子游戏尤其擅长的,也是电影难以捕捉的。把你的时间花在一个独特的、引人注目的世界上,它开始变得更真实,更有关联。在安静和过度的时候,失眠症患者在巩固这种关系方面做得非常出色。

迈尔斯和彼得是故事的核心,漫威的《蜘蛛侠2》倾向于奇观,同时为那些更安静、更有冲击力的角色时刻提供空间。像蜘蛛侠自己一样,这款游戏也是多面的:这是一个充满大片场景的壮观的超级英雄故事,也是对家庭的角色研究,以及依赖朋友的重要性。

“蜘蛛侠总是被拉向不同的方向,”韦纳比德斯说。“我们有大片,超高动作的任务,但我们也有更多以角色为中心的任务。有许多小宝石和小金块,有趣的小时刻可以带来一点点不同的体验…我真的希望玩家能通过这个故事来玩,并体验这种推动和拉动。”

漫威的《蜘蛛侠2》现已在ps5上发售。

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