
作为GamesHub 2023年最佳庆祝活动的一部分,我们邀请了一些开发者和该网站的朋友分享一些关于游戏的想法,这些游戏定义了他们的一年,给他们留下了最深刻的印象,或者仅仅是他们花了最多时间的游戏。
Meredith Hall是Summerfall Studios(流浪之神)的业务开发和营销总监,之前曾在Holovista和VicScreen担任游戏经理。作为GamesHub年度最佳庆祝活动的中流砥柱,她再次加入我们,分享她最喜欢的年度新游戏。
今年是梦幻发行的绝对大师级,作为传统,我几乎没有玩过任何一个。我怀疑,如果我有时间,在写这篇文章之前,我可能会有一些不同的标题,或者文巴,或者再见火山高中,或者取景器,或者杀死公主,或者季节,或者——名单还在继续——但它们都已经被我的假期预订了。
诚然,我沉浸在夏季秋季自己的游戏《流浪的神:角色扮演音乐剧》(格莱美提名,顺便说一句!?!)没有给其他标题留下太多的思考时间——尤其是我最喜欢的那种,它们通常非常感人,非常受叙事驱动。然而,当我想到未来的2023年时,有不少我会深情地回忆起来。
作为一个经典的千禧一代,超级马里奥是我记得玩过的第一个游戏之一。我们有住在马路对面的朋友,他们和马里奥一起玩SNES和猎鸭。我清楚地记得分享控制器和学习如何移动——这让我第一次体验到视频游戏的语言,我迷上了平台游戏。我年轻时玩过大量的速成乐队、斯派罗和其他3D平台游戏。
奇怪的是,我从来没有玩过3D马里奥(亵渎,我知道!)除了偶尔去朋友家拿个控制器。我发现它从来没有给过我像任何侧边滚动版本一样松脆可口的满足感,所以我真的没有去碰它们。然而,每一个《2D·马里奥》的发行都让我花费数小时来体验,通常是完全完成游戏,《超级马里奥奇迹》也不例外。
超级马里奥奇迹是一个大师级的作品——它吸收了经典的马里奥体验,并加入了一些纯粹的快乐。很少有游戏能让我完全开怀大笑,但第二关的食人鱼植物游行让我停下来,跑到我的搭档面前给他看。它填补了我一天中的每一个短暂的空白,我的任天堂Switch比它实际上已经用了很多年了(对不起塞尔达粉丝!).
完全愿意接受马里奥的所有惯例,并把它们扔出窗外,把你变成一个古姆巴,或一块石头,或翻转视角——这些事情肯定需要相当多的工作,所有这些都需要一到三分钟的游戏时间,是如此令人愉快,并得到了巨大的回报。同时,每一个跳跃或运行或简单的用户界面,都充满了经典的魅力,增强但熟悉的声音,以及令人惊叹的调色板。
能够在游戏开发中做出这些决定是一种特权和祝福——完全投入到快乐的小时刻,我很感激任天堂在我拿起那个小矩形控制器的这些年里仍然能够做到这一点。
神性:原罪2是我最喜欢的游戏之一。罗斯的故事《世界》——我花了90个小时沉浸其中,没有眨眼,很快意识到我可能喜欢cRPGs。所以当保德之门3的发售日期公布的时候,我就知道我会玩得很开心。我已经从和其他人做第一次排练的错误中吸取了教训(协调时间表,不小心让我们陷入全酒店范围的争斗,被一只求欢的蜥蜴抢劫,你明白这一点)这一次我将独自玩一遍。
BG3做的正是DOS2做的。它拿走了我大脑的卷须,把它们包在一个只有精灵的空间里,在那里我能想到的只有我的角色、关系和故事。我选择了一个Astarion来扮演一个角色,我很高兴我这么做了。像BG3这样的游戏的美妙之处在于,你必须将如此多的知识和故事投射到一个角色身上。我从我尖刻、厚颜无耻的无赖和他背景故事的一些背景开始——并给他一个对儿童和动物的软肋。
我失去了他所有的派对玩笑,但我获得了对他的救赎,宽恕和损失的叙事的巨大的,压倒性的控制。我最初与Shadowheart合作,然后意识到他和Gale本质上是同一个故事的镜像——相信你超越了拯救,超越了爱,超越了未来。我为他们俩感到心痛,因为他们经历了那些感觉,先是独自一人,最终在一起。我做了播放列表。我在文学年代画了我的第一幅扇子。这让我想到了我自己的创作。
我现在有一个只存在于我脑海中的标准,这些角色的这些版本从来没有也永远不会真正存在。我拥有属于我的世界、快乐和时刻。作为一个内心狂热的女孩,我们可以围绕我们的角色创造的世界是我最喜欢的空间。这些故事一直伴随着我,Larian独特地构建了一个世界,让我们每个人的故事与他人的故事相距甚远,但却拥有相同的DNA。我可以谈论系统设计,或世界大厦,或任何其他已经被一次又一次审查剖析的作品,但BG3很重要,因为它让我们看到和被看到——并选择接下来会发生什么。
游戏开发的一个难得的享受就是从开始到发布观看你朋友的创作。制作游戏是很难的,而且要花很长时间,所以看到游戏由你关心的人开发出来真的感觉像是一周内的一缕阳光(玩指关节三明治!!!就这么出来了!!).很久以前,我有幸看到Gubbins进入VicScreen,甚至一路上玩了几次。
这份工作神奇而奇怪的地方在于,在一开始,当他们还在考虑是否应该尝试制作这些不可思议的东西时,就能见到这么多伟大的人制作这些不可思议的东西。游戏开发是可怕的,每个特定的游戏都是未知的领域。这需要巨大的信念飞跃,大量的创造力,以及巨大的希望。感觉就像上周我第一次见到Gubbins,听到了这个想法的解释,并对这个概念感到兴奋。
看到全世界以应有的方式接纳古宾斯,包括汉克·格林,真是太不可思议了!然而,它自发行以来消耗我生活的方式甚至让我感到惊讶,我已经爱上了它,为它感到兴奋,一直在玩它,并渴望看到它风靡世界。我一天中的每一个空闲时间现在都是潜在的Gubbins时间。
这是一杯迷幻的、更加温暖的茶,是一首振奋人心的赞美诗,描述了一款游戏可以成为什么样的游戏,以及它可以做什么。它迫使我深呼吸,忘记我的一天,专注于我能达到的目标。
与我的父亲分享,来回发送明信片,试图想出越来越长的单词,意识到我的想象力往往比我的词汇更有限——这很有趣,很迷人,这是一次奇妙的经历。没有一块石头没被挖掉,没有一个古宾没被发现。我发现自己在大多数晚上睡觉前告诉我的伴侣“再玩一局”,当他意识到“再玩一局”已经变成“再玩三局”时,我经常被责骂。它值得所有它得到的爱,我期待着假装我的高分在未来几年比实际高得多。
赶上GamesHub的2023年最佳报道的剩余部分,包括更多的来宾帖子和我们的年度十大游戏。
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