
近一个月来,我一直在努力品味扮演霓虹白的经历。对于一个大多数阶段只持续不到10秒钟——最多不到一分钟——的游戏来说,要让火焰燃烧得更久需要相当多的克制。
霓虹白色是一个关于速度快感的游戏。跑得非常快,磨练你的反应能力,当你加速通过时,迅速派出带武器的恶魔,表演高效的杂技动作,尽可能在最快的时间内完成每个阶段——然后再次尝试,让自己走得更远。
这是一个充满活力的游戏——每个阶段都需要高度专注,一连串的动作和行动都集中在几秒钟内。一个重击的鼓和低音音轨将你的大脑锁定在一种恍惚状态,当你演奏的时候,时间感觉好像静止了。每一毫秒都很重要,有时这就是你在游戏中的成就等级以及每个阶段后的在线排行榜中的唯一区别。
我曾经以0.01秒的时间差战胜过别人,这种感觉令人震惊和痛苦,取决于你站在围栏的哪一边。社交媒体上有人称赞我的失败,也有人对我的时代感到恼火和惊讶——即使你不玩霓虹灯,它也可能令人兴奋。
每个阶段都以一个难题开始:从A点到B点的路径是什么?一旦你解决了这个问题,这个难题就变成了:我在这条路上能跑多快?当你继续重试关卡以提高你的时间时(如果你觉得你在任何一点都被绊倒了,有一个按钮专用于立即重新开始这个阶段),这个难题就变成了:有没有更快的替代方法?这一级有没有我可以跳过的部分,我该怎么做?
随着关卡的进展,新的机制被逐渐引入:在水上跑会增加你的速度;跳上气球一样的恶魔会帮助你弹得更高,爆炸其实是你的朋友。
也有各种各样的武器。它们由彩色卡片代表,尽管霓虹白远不是一种拼板游戏——这些枪采取简单、明亮的形式似乎是为了让它们在严峻、明亮和极简主义的舞台上脱颖而出,并赋予它们更多可随意使用的特性。
这种可处置性对霓虹白来说至关重要,因为当你使用手枪、自动武器和火箭发射器来快速消灭所有需要清除的敌人时,你也可以使用它们来获得一些独特的横向移动——双跳、空中破折号、跺脚、抓钩等。-代价是撕毁卡片,彻底没收武器。
很多时候,如何使用这些卡片是显而易见的。毕竟,在你完成这个阶段之前,所有的敌人都需要被派出,有时你前进的道路会被一个障碍挡住,只有放弃你的uzi并踩过它才能摧毁它。
但是,在寻找绕过关卡区域的方法时,需要更多的创造性思维,找到跳过大片区域的巧妙方法,以实现游戏最高奖励所需的看似不可能的时间。例如,与其浪费时间爬楼梯,你也许可以在院子中间爬上一根高高的柱子,然后像这样跳过去,然后从那里直接跳到终点,节省5秒钟的时间——感觉就像霓虹白色的eon。
每个阶段还有一个可选的辅助目标,要求你不要走得太快,而是去拿一个非常不合适的物品,一个包装好的礼物,这需要一些困惑——通过以不同的方式导航通过一个棘手的空间,然后以特定的顺序和方式使用它们来到达你需要去的地方,从而找出如何囤积卡片。
然而,对于一个流动感、速度和时间压力让你肾上腺素飙升的游戏来说,放慢速度去寻找藏在舞台某个遥远角落的包装精美的礼物并不总是最诱人的前景。
礼物本身的目的也是如此——在每一章之间,你将礼物送给特定的配角,努力增加他们之间的联系,并了解他们的个性和背景故事。
《霓虹白》的叙事发生在对天堂的扭曲解读中,罪人被从地狱拖出来,并被招募为劳动力,以帮助从神圣的地区挑选恶魔,以获得救赎的机会。在比赛间隙,主角怀特花时间与角色交谈,试图回忆他在生活中做了什么让自己陷入这种困境,以及他的故事如何与他周围的角色联系起来。
剧情与2000年代早期动画的标志性元素交相呼应,叙事片段和对话以视觉小说风格呈现。它让我想起了Persona 3 Portable的大部分内容——这两款游戏都将overworld上的各个位置以及居住在这些位置上的角色浓缩到一种视觉菜单中,让你可以直接进入轻松愉快、文笔优美的对话。
游戏的礼物搜寻和社交方面使霓虹白成为一个起伏不定的全面包装,一种平衡其强度与放松停机时间的体验。但有时确实感觉很难将两者并置而融入一个冗长的故事片段,尤其是在你刚刚心跳了15分钟之后。
《霓虹白色》的章节主要分为10个阶段,中间有视觉小说部分。有些晚上,我会为一些速度跑做准备,却发现我有一个视觉小说部分要先看完。在这种时候,我决定简单地重演早期阶段,试图重新巩固我在排行榜上的位置。
也许这是我想多享受一会儿霓虹白的原因。寻找那些挑战死亡的角落,追逐那些时间,并向我的朋友吹嘘这一点的强度是一种阻止自己在一段时间内看到游戏所提供的一切的方式。
写这篇评论的时候我刚把演职员表翻了一遍,感觉心里有个洞。它渴望更多的舞台,它想要追逐那种兴奋。我希望明天有人在Twitter上刺激我,让我赶紧回到早期阶段。我等不及带着目标回到那里。霓虹白有格调。霓虹白有强度。霓虹白让我觉得有活力。
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