
人类的记忆是变化无常的。无论去哪里,我们都带着记忆。我们可以在脑海中非常详细地重现它们。然而,我们无法选择我们想要记住的一切,或者我们不想记住的一切。当我们回到过去时,被找回的东西可以改变和重组。但是,如果我们根本不去访问记忆,它们会悄悄地溜走久而久之——只是在一瞬间突然回来,通过感官反应从深处挖掘出来。
我最感兴趣的是我们如何与他人分享我们的记忆。通过文字或图像,我们可以向他人展示我们的生活经历,让他们短暂地抑制另一个生命并分享它的情感。视频游戏是一个强大的平台,因为它们要求玩家积极参与到所传达的故事中。由Cloisters Interactive开发的回忆录《蓝色》是一款涉足这一复杂领域的游戏。
不幸的是,除了其诱人的审美,回忆录《蓝色》并没有提供。平淡无奇的叙述加上缺乏引人入胜的互动,导致了一种无聊的体验,这种体验是我想要的,而不是我实际上想要的。
回忆录《蓝色》被描述为一首互动诗,讲述了游泳冠军米丽娅姆沉浸在童年记忆中,以及她与母亲破裂的关系。水是故事的容器;既反映了她的游泳生涯,也象征着人类记忆的流动性。
该游戏结合了2D手绘和3D渲染图形,它们之间的对比有助于描绘过去和现在——2D是米丽亚姆的童年,3D是现在。这个决定有助于实现叙事清晰,但它也是一个迷人的视觉。
美学是《蓝色回忆录》的主要力量。游戏对风格、色彩、音效和原声配乐的有效运用都令人难以置信地愉悦,这些元素和谐地工作,创造出适合游戏方向的轻松氛围。互动元素保持这种平静感,由简单的点击机制组成——但这正是吸引力开始消退的地方。
为了推进故事,你使用一个微小的指针光标与物体互动,仅限于点击或点击拖动。这是一个简单的互动,但在让你与故事保持联系方面非常无效。小十字线很容易在屏幕上失去跟踪,它经常没有反应,需要多次按下按钮和轻微的重新调整才能击中你想要激活的对象。
有时,镜头停在米丽亚姆身上,让我觉得她完整的化身会让事情发生变化。我会按下操纵杆,期待她向前移动,但当光标在屏幕上快速移动时,我被震醒了,而她却沮丧地一动不动。
如果游戏中的活动引人入胜,或者感觉它们在整个故事中扮演着重要的角色,这些都是小问题——但事实并非如此。相反,你面对的是一系列障碍,本质上是一遍又一遍的同一个想法:一扇要打开的门,一个要重建的坏掉的物体,或者一个需要擦掉海藻以展示故事下一个片段的玻璃。这些都不是明显有意义的活动。他们只是觉得像是设置了障碍来减缓比赛的节奏。
有一小段你以第一人称视角控制着米里亚姆在奥林匹克游泳池里游泳。这就是回忆录《蓝色》给我带来活力的地方——只是短暂的。虽然这是一个简单的场景,只需要你向前推,但挣脱光标的束缚,通过人类的视角跳入游戏世界的机会令人耳目一新。看到米里亚姆的手在镜头前移动,听到她浮出水面时的呼吸声,让她感觉更加真实。可惜那种订婚只发生在一场戏里。
超越美学和控制的语义,在其核心,回忆录蓝色是一个互动的叙事;因此,它如何执行自己的故事是一个至关重要的问题。我对复杂的父母关系并不陌生,所以我真诚地希望在游戏中找到一些我可以联系到的东西——以至于我在第一次未能像我希望的那样欣赏它之后玩了两次。
但是在它的六个简短的章节中——花了大约一个小时完成——《蓝色回忆录》感觉不到它传达了任何真正有力或有意义的东西。没有配音或文字;这是一种文体选择,意味着叙事性的阐述严重依赖于象征主义,以及人物夸张的肢体语言和面部表情。
虽然这传达了一般的情感,但在传达事件或人物的思想过程时,它并没有发挥其应有的作用。这变得令人困惑,因为米里亚姆到达了她的记忆之旅的终点,因为她改变了对它们的看法。没有关键事件,所以它似乎来自她的内心,但作为一个沉默的主角,也没有洞察到她已经意识到了什么。没有这个,整个故事情节就很模糊。
我希望通过在游戏的环境物体中寻找叙事的味道来找到更多关于米里亚姆的信息,而不是直接去寻找那些推进故事发展所需要的东西。但我失望地发现,在回忆录《蓝色》中,物体并不服务于这个目的;他们是互动的,只为主要的故事进展,或解锁成就。
这种模糊性和平坦的故事弧线的结合——缺乏任何真正的利害关系、情节曲折或人物发展——使回忆录《蓝色》成为一种乏味的经历。缓慢的节奏对此没有帮助。我觉得我在故事中拖着脚步,被缓慢移动的过场动画和最少的互动所阻碍。从象征意义上来说,这反映了主角在水中艰难跋涉的方式——她的回忆——但这不是一次令人满意的经历。
回忆录《蓝色》不是一个不值得讲述的故事。相反,它没有充分利用它所选择的媒介。电子游戏有能力通过让观众积极参与到世界中来创造一种感人的情感体验。在回忆录《蓝色》中,互动元素缺乏冲击力,而叙事过于隐喻化。美学不足以弥补这一点。
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