
怪物猎人的核心原则是通过迭代掌握——通过反复与巨型怪物对抗来进化自己的技能,通过练习和精炼逐渐克服它们的原始力量,然后使它们成为一双闪亮的新靴子。通过时间、努力和重复,你将从一个凌乱但充满灵感的菜鸟,成为猎杀怪物领域的精致专家。怪物猎人崛起是一个混乱但有灵感的新秀,一个好游戏,遭受了交错发布和缺乏游戏结束挑战。但随着《怪物猎人崛起:日光突破》的到来,崛起的缺陷已经被打磨掉了,留下了一个可以自豪地与现有的作品比肩的体验,如《冰封》和《终极世代》,作为怪物猎人系列的典范。
Sunbreak在怪物猎人系列发行版中遵循一致的模式;这是在基础游戏中引入的“大师等级”扩展,它加倍了系统,并完善了系统。《崛起》中狂热的窃听器战斗已经在《日光突破》中得到完善,新的切换技能扩展了(在某些情况下转换了)每件武器的潜力,以及一个技能交换系统,让你在任何狩猎中通过混合不同的切换技能来适应新的挑战。
升至大师级
作为一个“大师级”资料片,Sunbreak的目标是将Rise的基础游戏提高到11级。装备更强,奖励更大,怪物比以往更致命。《挑战》的这一提升在《怪物猎人》中可能比以往任何时候都更重要,因为当《怪物猎人崛起》的发布后内容在为《日光突破》做准备时,很明显有几个问题在资料片到来之前不会得到解决。游戏结束时的内容缺乏多样性,维持对长期精通的追求所必需的挑战也根本不存在。
为了准备我的《日光突破》,我重放了整个《怪物猎人崛起》,没有一个任务失败。我这么说不是为了吹牛(在几年前的《怪物猎人世界:冰封》中,Alatreon和Fatalis彻底摧毁了我的自我),而是为了强调,对于怪物猎人老手来说,Rise没有提供维持精通追求或新构建和策略的理论制作所需的挑战水平。
令人欣慰的是,Sunbreak采取了许多措施来推动挑战,我很高兴地说,在我晋升为大师的过程中,我多次被拖回营地,被殴打和流血。怪物通常更快,对玩家使用Wirebug系统(一种在Rise中淡化无数战斗的工具)的反应更流畅,大多数都获得了新的攻击,可以更好地惩罚玩家的错误。这些增加有助于加强对学习战斗的重视,而不是简单地用原始速度反弹和压倒怪物。
《阳光破浪》中众星云集的怪物名单非常棒,一些回归的旗舰热门人物如戈尔·马加拉和阿斯塔洛斯,以及一大批新成员。受恐怖启发的三大领主是最近看到的最好的新设计之一,加兰戈尔姆(弗兰肯斯坦的怪物)、卢纳加龙(狼人)和马尔泽诺(德古拉的富尔索纳)准备好了以哥特式风格击败你。虽然我不会透露太多关于故事最后的怪物,但我会说这是整个经历的完美顶点。
你永远不会独自狩猎
这个故事本身和怪物猎人的故事一样有趣(也就是说,不太有趣),但它值得称赞,因为它写得很好,充满了真正可爱的角色,没有任何痛苦乏味的故事追求。越过卡穆拉村的边界,前往埃尔加多的新中心,至少是一个令人兴奋的视觉转变,因为这个王国拥有更中世纪的欧洲美学,这对怪物猎人来说相当罕见。
奇怪的是,让我对这个世界及其角色投入最多的并不是主要的故事情节,而是新的追随者任务系统。对于那些不愿意或不能和其他人一起玩在线游戏的人来说,跟随者任务允许你体验单人合作游戏,冒险和来自卡穆拉和埃尔加多的NPC同伴一起在伪合作社中追捕怪物
你带来的NPC们在彼此的关系中会开玩笑,虽然从我的经历来看这并不是特别广泛,但我发现自己越来越喜欢他们了。我希望Sunbreak发布后的内容将包括更多的这些追随者任务,也许还有机会与一些还不能作为同伴的角色一起狩猎。
怪物猎人崛起需要的残局
也许对《怪物猎人崛起:日光突破》来说最重要的是,最终游戏内容丰富多彩,令人兴奋。再一次,我们在寻找新的护身符,结合技能和装饰槽,允许狂野和古怪的构建,这一次,更难优化系统的乐趣。
在崛起过程中,许多人开始猎杀纳尔瓦以获取她的原料,这是最有价值的制造护符的试剂。这一次,卡普空已经炮制了辉煌的新“异常任务”系统,在某些方面类似于怪物猎人世界的回火/拱回火系统。受折磨的各种怪物的伤害、生命值和动作设置都被提升到残忍的高度,并且可以被追逐以获得制造最终游戏武器所必需的材料,多余的材料将被用于制造护符。
现在,从最低级的阿尔祖罗人到最致命的纳尔加库加,所有的东西都可以和游戏结束相关,并且值得你花时间去做。虽然不能保证最高级的怪物会被包含在这个高级的狩猎系统中,但是如果我们最终没有看到受折磨的老龙被包含在发布后的内容中,我会很震惊。一想到被折磨的Valstrax,我既害怕又兴奋,这种潜在的挑战激励着怪物猎人社区长期坚持下去。
迭代中的精通——在18年的特许经营中建立的游戏和设计的精炼——确保了《怪物猎人崛起:日光突破》的非凡性。在《怪物猎人崛起》中发挥作用的独特想法已经得到了很好的磨砺,最终游戏现在拥有了它非常缺乏的内容。有了坚如磐石的基础和一个充满希望的发布后增加的路线图,Sunbreak很简单就是一个优秀的怪物猎人资料片。
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