
在城市建造者中拆除建筑的想法通常会唤起对在模拟城市的像素化世界中释放自然灾害洪流的记忆,通常是为了我自己的娱乐,当然不是为了游戏世界的利益。然而,在Terra Nil中,撤销你所建立的一切实际上是目标;清理每一片贫瘠的荒地,重新引入动植物,然后拆除所有人造的东西,不留任何痕迹。
这种消除(我们只能假设的)人类造成的所有伤害,然后让自然顺其自然并茁壮成长的概念是开普敦开发商Free Lives的“反向城市建造者”Terra Nil的核心。
仅仅将这款游戏贴上“舒适”的标签似乎有些简单化,但是舒适的游戏是否能传达严肃的信息,并且仍然被认为是“舒适的”,则完全是另一回事了。Terra Nil无疑向你展示了一个清晰的信息:我们是问题,但我们也可能是解决方案(取决于你如何解读它,我们远离自然也许是解决方案的一部分)。
对于你冒险去的每一个荒凉地区,你的任务是开始清理一个不利于生命的环境,通过建筑结构,如发电的风力涡轮机,将土壤和水恢复到自然状态的毒素洗涤器,以及提供水分和绿色植物的灌溉器。一旦你给这个地区带来了足够的生命,是时候考虑生物多样性了,在重新建立动物种群之前,把平原的绿色变成茂盛的森林、红树林和珊瑚礁。一旦完成,你在欣赏你的作品之前循环利用你的建筑,然后让这片土地变得比你发现时更好。
虽然在机械和结构上非常像一个城市建筑商,但在Terra Nil建筑过程中也有一些益智游戏——使用有限的资源,通过最小重叠的战略布局,尽可能多地改造土地,同时考虑每个建筑的电力和布局要求。
为了赚取更多的资源,你需要有目的的建设。收益只来自于对该地区的积极影响,所以效果甚微的仓促建筑很快就会让你陷入困境。花费太多的资源,回报却很少,你需要(取决于你的难度)要么重新开始,要么后退几步,象征性地回到绿色。
虽然Terra Nil在开始的时候相对简单,但进一步发展会引入更多的机械和建筑,慢慢变得更加复杂,而不会变得过于强大。使用程序生成的地图,每次重放同一个区域都会有略微不同的体验。虽然这确实让事情保持新鲜,但当进入每个区域的后期阶段时,当重新发现往往有非常特定需求的动物时,这确实带来了一些困难,例如两个不同的生物群落相距很近,或者同一街区内的猎物物种。
与现实生活中的自然一样,在“零土地”世界中,脆弱的平衡行为也很困难。播云器可以增加湿度,这反过来可以帮助该地区开始下雨,或者看到鲑鱼重返河流,但一些要求直接相互对比,让你做出选择,对你周围的世界产生最积极的影响。游戏很少出现在你的面前,无论是设计还是信息,但有时我发现自己希望它能再多一点,只是在我不确定下一步该怎么做的时候。
当你最终设法恢复多样化的生物群落、动物种群,并为世界解毒时,你需要离开,但不是没有回收你迄今为止建造的所有人工物品。如果你在建筑布局上没有明确的目标,这将带来一系列的挑战。例如,如果你的建筑在一片翠绿的森林深处,那就要准备进行更多的建设来创造轨迹或河流,这样你就可以完全消除该地区你曾经到过那里的证据。
Terra Nil没有竞争因素,也没有像你在其他城市建设者中看到的那样建造更大、更好或更高的冲动,但有了在每一关结束前完全离开之前欣赏世界的能力,你不需要高额奖励或排行榜。游戏要求你坐下来,沉浸在你所复兴的土地的大气之美中,聆听大自然的声音,恢复它曾经的样子,配上法国作曲家梅登的沉思配乐。你可以停留一会儿,在乘坐飞艇起飞前享受你重新创造的东西,知道这个地方对你的努力更好,对你最终的离开也更好。
Terra Nil是一种沉思的体验,为我们思考自己的气候状况提供了食粮。虽然假设每个人都会收拾好所有东西,为了自然的利益在短期内完全改造地球是幼稚的,但Terra Nil将自然放在了你思想和设计的最前沿。
尽管它被描述为一个反向的城市建设者,我也倾向于把它描述为反城市建设者。就其本质而言,Terra Nil表明这种类型的游戏不需要专注于疯狂的城市扩张就能吸引人。
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