怪异的西部评论——一切都是免费的

文章摘要:怪异西方对系统很有信心:日夜系统,信誉系统,装有液体系统的桶。诞生于不光彩系列背后的一些想法,怪异的西方试图将一种神秘,
怪异的西部评论——一切都是免费的

怪异西方对系统很有信心:日夜系统,信誉系统,装有液体系统的桶。诞生于不光彩系列背后的一些想法,怪异的西方试图将一种神秘,血腥和疲惫的美国边境的视觉与精确的机械和系统设计结合起来,你几乎可以设置你的手表。结果是我玩的最“我真的很喜欢这个”的游戏之一;有时击中,但错过了足够多的点,怪异西方似乎更感兴趣的是自己比球员。

怪异的西部在选集结构中发挥出来。你真正的角色——一些被称为“乘客”的不伦不类的精神存在——居住在散布在这片土地上的背景各异的角色中。一个“退休”的枪手,一个被诅咒的悲剧猪人,一个宗教狂热者——所有这些基本上都是“怪异西部”用来带你参观其世界独特(有时也不那么独特)环境的途径,让你把鼻子(或鼻子)伸进每一个潮湿、怪异的缝隙。你将偷偷穿过妓院,潜入血淋淋的矿井,拼凑出《奇异西部》更广泛的叙事,因为它跨越了你在游戏时间控制的五个不同角色。

但很明显,在《怪异西部》上映几个小时后,它对巫术、诅咒、狼人或吸血鬼并不真正感兴趣,除了它们作为门面功夫的用处。它对藏在世界角落的令人满意的独特故事、特殊武器或同伴角色不感兴趣。怪异韦斯特的核心在于这样一个事实,当你踢翻一个装满水的桶时,你仍然能够喝到里面剩下的任何液体(当然对你的健康影响较小)。怪异的韦斯特可以看着火在易燃表面自然蔓延,直到奶牛回家;更好的是,如果火是玩家无意中点燃的,而他们是无效点击的;锁定在游戏中不稳定的战斗遭遇。

《怪异西部》不断尝试用次要的、很大程度上无关紧要的系统来哗众取宠,这些系统拼命碰撞,以创造出某种有趣的结果,这往往会导致沮丧,并意识到游戏必须被严重扁平化——游戏充满空白、重复的模板地图——所以所有这些系统都可以在玩家观看的情况下运行,彼此开心。

有一个固有的苦差事,寻找相同的模板鬼城来土匪营地来鬼城一方追求麦高芬或其他。一个任务是让我找到一个对当地掘墓人来说很重要的东西,这个东西不知何故发现自己在一个顾客的棺材里,但实际上,这个任务是在我亵渎城镇居民的坟墓之前,看十次或十五次同样的挖掘动画,直到它们被酒馆地板上的风滚草和旧血迹取代。挖到一半,我的铲子不知什么原因坏了,回城更换后又坏了。掘墓人从来没有得到他们的whost-whats,但公平地说,我不认为他们真的投资于它开始。

另一个时刻发现我似乎软锁在我的主要任务线上,在烧掉了我有限的几把打开世界上特殊地下区域的钥匙之后。我站在其中一扇大门前,探索标记在古老的石头舷窗上方盘旋,期待着,没有任何进入的方法。

几分钟前——从游戏中得到启示——我已经离开了人迹罕至的道路,探索地图上标记的地点,并找到了一个可选的地下区域,需要其中一把钥匙才能进入。可选区域堆满了大部分无用的小饰品和战利品;但至少我在弹药上不亏不赚。

这里的问题归根结底是优先级和执行的问题;如果系统以更有趣的方式更频繁地连接起来,怪异西部可能会飙升,但游戏中每一个随机的小机械繁荣都不等同于更好的整体体验。动态填充墓地不会改变每场战斗感觉都一样的事实。

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