
罗贝塔·威廉姆斯和我有一个共同点:开始这一切的游戏。
在20世纪最后20年的大部分时间里,罗贝塔·威廉姆斯是电脑游戏界最著名的人物之一。从1980年起,她编写和设计了数十款造型和广受好评的冒险游戏,包括《劳拉·鲍》、《幻影》、《糊涂鹅妈妈》、《黑坩埚》,当然还有《国王的探索》系列。
1998年,在《国王的追求:永恒的面具》发行陷入困境,以及她创办的工作室Sierra On-Line出售给一家邮购公司(该公司的总裁和首席执行官后来都被判欺诈罪并被判十年监禁)后,她离开了这个行业。
25年后,在涉足咨询、写小说、从事帆船运动,并为游戏设计领域的女性设立奖学金之后,威廉姆斯重返游戏开发。从某种意义上来说,她自1998年以来的第一场比赛是有意回到一切开始的地方。事实上,威廉姆斯正在回顾她自己职业生涯以外的事情,追溯到20世纪70年代,重新制作那些年前启发她制作自己游戏的游戏。
《巨大洞穴探险》(也被称为巨大洞穴,或只是洞穴,有时甚至是冒险)是威尔·克罗泽在1976年写的一篇文字冒险,一年后由唐·伍兹润色。黑色屏幕上可怕的绿色文字将玩家带到了一个神秘的地下世界,那里居住着海盗和矮人,迷宫般的通道混淆了地理,无数的财富等待着勇敢的冒险者。
VT100控制台上显示的PDP-11/34上运行的巨大洞穴探险。图片来自维基百科
威廉姆斯的丈夫肯是第一个介绍她认识凯夫的人,后来她和他在网上认识了塞拉。他们在家里通过一个与肯的工作电脑联网的无显示器终端玩这个游戏;他们会键入命令,然后等待连接的打印机发出响应。她变得痴迷,对游戏描述的每一种情况都做了大量的笔记,并绘制地图,试图找出错综复杂的洞穴网络实际上是如何结合在一起的。正如她所说,当她最终完成这个游戏并想要更多的时候,她决定写自己的。
Cave是我记得玩过的第一个电脑游戏。在20世纪80年代早期,当爸爸周末工作时,我和姐姐会跟着他去他的办公室。当他坐在办公桌前把爸爸的重要事情输入电脑时,我们会坐在隔壁房间,登录运行巨大洞穴的备用工作站。
当我们在原始但看似神奇的文本解析器中键入“去北方”或“得到鸟”时,我和姐姐会大声朗读每个新洞穴的描述,互相更新我们的进展,并集思广益解决我们遇到的任何共同障碍。直到今天,我仍然对爸爸从办公室自动售货机里给我们买的速溶热巧克力饮料怀有深深的怀旧情结。
尽管通过凯夫形成了这种联系,但在接下来的几年里,我和罗贝塔·威廉姆斯还是分道扬镳了。
作为一名著名的游戏设计师,她会赚上百万。我最终会从小学毕业。然而,随着她的新游戏——她25年来的第一款游戏——的发布,我们又在某种程度上重聚了。这是一个巨大洞穴的重新想象,具有第一人称实时3D图形和VR支持。对我来说,玩它是一种非常怪异的体验。
这很奇怪,因为由于全面的视觉呈现,这两者都非常不同,但它也忠实于原始材料,达到了几乎令人震惊的程度。以前只存在于文字片段中的地点,在我的想象中被放大,并被几十年不可靠的记忆所修饰,现在以3D形式呈现。那些以前只存在于我脑海中的可塑的细节现在被赋予了确定性,以不可避免的乏味方式与现实联系在一起。不知何故,我的记忆被固定在这些特定的纹理和多边形上,让一切都变得模糊不清。
然而,许多东西仍然出奇地熟悉。单击场景中的任何地方都会提示讲述者直接从原文中读出描述。“你在迷雾大厅裂缝的西边,”他会说。当你点击墙上看起来有趣的一点时,他会补充说,闪闪发光的钻石点缀着这个中空的凹槽。我会发现自己审视着每一个场景,伴随着叙述和对自己的思考,是的,我可以看到艺术家们是如何以这种方式,基于那一点点文字来建造这个区域的。
也就是说,原作中的许多奇妙之处已经消失了。不仅仅是因为每个玩家脑海中想象的洞穴的无限变化已经被缩小到这个特定的场景。而是因为它实在太丑了。这是二十年前不会前沿的图形技术。不仅如此,艺术本身缺乏智慧和魅力。你所遇到的人物并不吸引人,而且主要是灰色和棕色的风景也没有什么可以激励你去探索。
至少,你与世界互动的方式是有一定程度的智慧的。与原版一样,Cave的大部分内容都是关于拾取对象并在正确的位置使用它们。这里有一种游戏性——源于两个项目以意想不到但有趣的方式结合或互动的幽默感——这种幽默感保持不变,尽管基本的动画往往无法如你所愿地描绘它们。
对我来说,最奇怪的是,就我透过半遗忘的热巧克力引发的记忆的薄雾所能告诉我的,这些谜题与40多年前完全一样。它们在当时是模糊的、奇怪的、通常是反直觉的,今天仍然如此,即使有一点点模糊地记得其中一些是如何进行的好处。
重访巨大的洞穴是一种奇特、不可思议的经历。
我理解罗贝塔·威廉姆斯想让它起死回生的愿望,即使我不确信她选择的呈现形式是否公正地体现了原作的开拓精神或它对玩家想象力的掌控。但也许这一直是一项不可能完成的任务。
也许巨大的洞穴最好被埋葬,只有那些为它开启了新媒介视野的人才会记得它。另一件事:即时自动售货机热巧克力真的很恶心。
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