光环无限回顾-战役和多人游戏

文章摘要:在一个第一人称射击游戏越来越浮夸的时代,Halo Infinite感觉它对简单的时代有着惊人的崇敬。被吹捧为该系列的“精神重启”,Hal
光环无限回顾-战役和多人游戏

在一个第一人称射击游戏越来越浮夸的时代,Halo Infinite感觉它对简单的时代有着惊人的崇敬。被吹捧为该系列的“精神重启”,Halo Infinite精炼了敏锐设计的拍摄基础,进行了轻微但有意义的添加,并创建了旨在充分利用这些机制的场景。在单人战役和在线多人游戏中,《光环无限》的乐趣完全在于即兴运动和枪战的核心舞蹈,即使经过几十个小时,表演起来仍然感觉很棒——即使游戏的一些新想法感觉不太自然。

Halo Infinite的战役吹嘘紧张的近距离接触,分散在遥远的地方

在Halo Infinite的战役中,主角Master Chief再次登台与各种各样的太空外星人战斗,原因……无论什么。说实话,尽管我已经玩过了过去所有的游戏,但《光环无限》的叙事对我来说从未真正变得完全清晰。该游戏试图平衡《军师》中丰富、复杂、自我严肃的军事科幻场景和滑稽粗暴的严肃英雄,以及一个顽皮古怪的人工智能实体,他总是试图减轻情绪。从音调上来说,它感觉不确定,结果是一个令人费解的混乱,这使得关心游戏的许多麦戈芬比它需要的要困难得多。

但是,尽管我对《光环无限》的故事不屑一顾(它对我来说从来都没有吸引力),但它给游戏的核心射击动作增添的东西是受欢迎的:健康的各种怪异的外星敌人混合在一起,他们都有独特的行为,需要以不同的方式处理。步兵是炮灰,相对容易被照顾;豺狼人有厚重的护盾,需要精确到极点才能解除武装;精英是战术性的,装备的能力和你差不多;被放逐的士兵会受到很高的伤害,除非你设法打掉他们的头盔。这样的例子不胜枚举。

与一个给定的各种各样的小队打交道,使得进入任何一个光环无限的交火都是一个观察和优先排序的刺激练习。古怪的系列设计意味着人群很容易被读懂,但当他们攻击你时,解决你如何在飞行中做出反应是一种精神锻炼,也是一种灵巧的锻炼,因为你试图使用手头的工具来快速完成他们的工作。

武器的选择和敌人一样多种多样,有限的弹药——以及光环系列一次只能携带两件武器的原则——意味着在交火中扔掉空武器并拿起替换武器会带来非常疯狂的遭遇。

你在战斗开始时所想的计划可能取决于你是否拥有一把精确的武器,比如一把战斗步枪或一把手枪。子弹用光了,你可能需要拿起一把喷射针头的野外星枪,或者一把更适合人群控制的电击手枪。你可能会发现自己除了近距离武器或近战武器什么都没有,并且不得不完全重新考虑你的策略。

当然,这些对Halo来说并不陌生。但在自上一款主线Halo游戏以来的六年时间里,它的第一人称射击战斗方式是新颖的。《光晕》及其愚蠢的人类与外星人的场景与《虚幻》和《雷神之锤》等古老的科幻竞技场射击游戏有更多的共同点,而不是与《使命召唤》和《战地》等现代类型的脚踏实地、快节奏的射击游戏有更多的共同点。主题服装以及它对游戏设计的影响让它感觉与众不同——毕竟,射杀可怕的外星人可能是一种快乐的体验,就像谋杀人类一样。

Halo Infinite工具包中最大的附件——一个抓钩——能够奇迹般地放大这种快乐的感觉。用于在战场上来回摆动,将自己拉向敌人或从远处抓取新武器,这是一个奇妙的即兴工具,开辟了一个奇妙的战术可能性范围。它带来的快感,光是入口的价格就值了。

但是竞选活动中的其他新成员并没有带来同样程度的繁荣。Halo Infinite最显著的变化是,该活动不再是一系列的关卡,而是一系列在半开放世界中策划的活动。环境是可以自由探索的,但在一些区域之间有一种明显的人为分割感,难以置信的高峰和不可逾越的鸿沟使它看起来不像一个无处不在的开放世界。

多样的地形和通过不同的方向和方式参与一些战斗任务的能力为光晕战斗提供了一个很好的维度。从其他开放世界游戏中获得线索,解放并控制一种特殊的活动,前沿作战基地(FOBs),揭示附近的其他任务。完成这些任务可能会奖励你一件独特的武器,或者让你获得一笔货币,用来请求某些车辆或支援单位。

一开始,解锁选择新装备的能力似乎很有用,但在战役开始不久后,就觉得没有必要了。尤其是因为在战场上采购装备和心血来潮地混合东西是光环战斗乐趣的一部分。探索新的地点也可能会帮助你偶然发现额外的“斯巴达点”,用于提高你的一些工具的效率,如抓钩,以及以音频日志格式呈现的故事,但对我来说,这些回报很快就减少了。

虽然它提供了探索的感觉,但事实上大多数活动都是在特定的点上绘制的,这使得开放世界只是成为一个巨大的空白空间,当你移动到下一件事情时,你可以穿越它。活动间隙的空间没有足够的世界建筑风格或视觉多样性,让你想慢慢来,闻闻玫瑰花香,这意味着穿越空间不是那么愉快。 

起初,使用奇妙的抓钩是显而易见的方法,但考虑到你需要行进的距离,它很快变得单调乏味。地面车辆可以被征用,但是光环车辆仍然难以驾驶。飞行器完全淡化了这一行为,给你留下了思考的空间,为什么中间还有空间。

这些单调安静的时刻和最终不必要的进展结构令人震惊,因为与游戏只是要求你找到一条穿过一群怪异的外星人的道路的任何时刻相比,它们都绝对苍白。任何借口来跳即兴战斗动作的芭蕾舞——在战场上摇摆和滑动,并在使用一系列武器和工具巧妙地打发了24个敌人后从另一端出来——都是那种永远不会过时的“电影英雄”体验。

Halo Infinite的多人游戏很好地平衡了游戏,并且天生令人愉快

Halo Infinite枪战的乐趣延伸到了基于团队的免费多人游戏模式,在这种模式下,你和你的敌人之间的力量对比更加平衡,但同样令人兴奋。

该设计的两个关键亮点使其区别于当前的射击游戏市场,这是因为在Halo Infinite的多人游戏中,每个玩家都从相同的基本武器装载开始。

战役的就地采购思想延伸到这里——像抓钩和其他武器这样的工具被放置在地图周围的固定位置。因此,与其他多人游戏的定制装载或独特的角色焦点相比,Halo Infinite阻止了你问“如果”的问题:如果我用另一把枪开始会怎么样?如果我选了一个不同的角色呢?

大多数战斗将会与拥有完全相同武器库的玩家对抗,如果没有,那么每个玩家将会有平等的机会从战场上获得相同的升级。

光环的武器库种类繁多,这意味着每种工具都是独一无二的,在使用时都有明显的优势和劣势,无论是射程还是对特定类型目标的有效性。总的结果感觉非常平衡。

另一个亮点是Halo Infinite杀死一个对手的时间相对较长。在战役中,每个玩家都配备了一个再生护盾,无论它被击中哪里,都会以规定的速度消耗。一旦这个屏障被打破,定位破坏就很重要了。如果你是直接从另一个第一人称射击游戏中走出来的,这个游戏有很快的杀戮时间和很高的失误率,这会感觉像是一场苦战。但好处是,任何战斗都有能力扭转局面,因为有足够的呼吸空间进行即兴创作和战术思考。

即使当你从背后被击中,通常也有足够的时间让你迅速躲在角落里,折回来寻求队友的帮助,或者给自己一秒钟时间来思考如何通过不在他们认为你会在的地方来抢在袭击者之前。即使你反应迟钝,聪明的思维也能让你占上风。

在排名和休闲模式中强调直接、基于目标的游戏模式也减少了在胜过对手的行为中的必要优势——与队友保持紧密联系的基本团队合作在诸如夺旗之类的活动中得到回报。同样,缺乏赢得比赛的动力让你有勇气专注于享受自己,而不用太担心让你的团队失望——参与足以让你在游戏的元进程中得分,这是应该的。

基于一个免费的游戏模式,光环无限的元进程高度强调为玩家提供装饰性的选择,以换取所花的时间和金钱。截至发稿时,它采用了一种独特的方法,除了参与之外,进步还取决于完成每周分发的特定挑战。这些挑战可能会要求你使用特定的武器或在特定的模式下执行特定的行为,这意味着有时你可能会在比赛结束时除了参与奖之外一无所获。

在游戏正式发布之前,这个决定显然已经惹恼了一部分玩家,但对我来说,简单地玩《光环无限》的多人游戏本身就是一种快乐和奖励,不管我是否能赚到足够的钱解锁一个闪亮的新头盔。这是一个非常平衡和令人满意的多人射击方法。

拍摄外星人的简单乐趣

这证明了《光环无限》的机械基础是多么强大,我可以对该战役错综复杂的故事、半开放的世界结构和多人模式的元进程完全矛盾,但仍然感觉完全被它所吸引。在很大程度上,Halo Infinite围绕确保一切都有目的来设计。在战场上移动是有节奏的,使用不同的武器来对付不同种类的敌人,并适应最大限度地利用你手头的武器。

即使在几十个小时后,动作和枪战的舞蹈仍然感觉很棒。这不是光晕原则的革命性重做,而是在完美的时间到来的令人耳目一新的复兴。

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