
2月初,索尼宣布将斥资36亿美元收购Bungie,Bungie是《光环》系列最初的传奇工作室,也是《命运2》的当前开发商。索尼在发布其最新资料片的几周前宣布了这一收购,显然很喜欢事情的发展方向,并希望从中分一杯羹。现在女巫女王被释放了,这就很清楚为什么他们准备支付这么多钱了。命运2长达数年的故事情节,光明与黑暗围绕不朽守护者的斗争,以及其机制和奖励系统的持续互动,最终,最终感觉它真的要去的地方。
女巫女王表达了命运2实际上是什么样的游戏,以及它承诺随着时间的推移会成为什么样的最清晰的愿景。同样明显的是,它对未来几年将太空蠕虫神、横跨银河系的帝国、外星难民以及百万大军不朽守护者之间的战斗的史诗故事有着更强烈的感觉。
这场运动
资料片从一个极其丰富和真正迷人的新活动开始,最终实现了2017年命运2发布活动中首次展示的更大力量的暗示。在这种多年承诺和建设的背景下——自2020年的《超越光之扩张》以来增压——它编织了一个隐藏人物和秘密力量的故事,从同名的女巫女王萨瓦斯恩本人到新的大坏蛋和潜在的萨瓦斯恩对手。新的战役对新玩家来说还有很多要做的事情,但它设法避免陷入太多的传说或多年的包袱中。
它还在八个漫长、高度原创的任务中保持事情快速发展,将探索和轻度战斗与更艰难的遭遇和boss战斗混合在一起,特别是在新的传奇难度中,需要小心翼翼地接近,尊重某些敌人的危险和致命性,并为战斗添加了一个几乎类似拼图的维度。这种传奇模式的挑战(尤其是如果单独完成的话)感觉像是命运2的新增加,在raid遭遇战和一些短暂的例子(如单独完成一个地下城——通常只有最专注的人才能完成)之外并不常见。
这场战役让玩家穿越萨瓦斯恩的新王座世界,让人想起过去命运领域的一些最好的方面,如无畏级,这是备受喜爱的《夺金》资料片中引入的粉丝最爱。新区域包括沼泽、哥特式教堂和黑暗压抑的地牢,以及2017年被戏弄的巨型金字塔船内引人注目的新内部空间。这些带来了全新的视觉和空间设计语言。
在《女巫女王》中,命运号的环境、角色以及所有重要的武器和盔甲设计都体现了真正的艺术和精致的审美感受。Twitter用户将它与象征主义画家阿诺德·博克林(Arnold Bocklin)的《死亡之岛》(Isle of the Dead)画作相提并论,作为一些特定活动的参考,并将《新突袭》(new raid)中的挂毯和拼图图标与保罗·拉弗利(Paul Lafolley)的神秘艺术联系起来,说明了这款游戏经常重组的艺术参考的深度。这些,以及更多有待评论的,反映了当今游戏艺术方向的顶峰。事实上,影响出现在玩家代理的工具及其周围,以及玩家使用这些工具的空间,为参与《命运2》的核心循环增加了一个有意义的美学维度。
命运2的环境可能仍然是一个未被充分重视的资产,让位于对实际操作的力学和动力学以及枪战的伟大“感觉”(仍然坚如磐石),甚至有时怪异的故事和传说。但是命运2的环境和空间几乎是他们自己的性格。Bungie的员工经常重复“几何就是游戏性”的咒语——这是其他游戏似乎很难完全实现的一课——而《女巫女王》中引入的新空间让人感觉很棒,可以在其中穿行,还可以有机地发现。
该活动还可以作为新玩家的一个引人注目的切入点,以及命运号想要讲述的那种故事,满怀热情地实现这一目标,并让他们了解这些人是谁,以及在这场正在上演的太空戏剧中有什么样的利害关系。这不是一个小任务,它不需要冗长枯燥的阐述。然而,它可能是失败的玩家赶上备份的最佳方式,因为即使是特殊的活动也无法实现对许多许多复杂系统和机制的简单理解,以及多年来积累的假设知识,这给进入带来了相当大的障碍。
无论是一个全新的还是回归的玩家,我可以想象会有一些玩家,仅仅是主要的战役和战役后的调查就足以让他们满意,并且他们很乐意就此打住。但对于大多数玩家来说,每周都有持续的叙事,从新开放的突袭开始,将事件推到战役结束之后,季节性活动继续去年的每周故事情节。无论是新的突袭,“信徒的誓言”还是每周的季节性活动,都以一种更慢、更滴水不漏的方式延续了这场运动的集中叙事线索。
承诺
今年最好的补充之一是每周一次的任务,向玩家介绍raid区域,以及其机制的精简版——为绝大多数从未涉足其中的玩家打开了一个以前被锁定的游戏空间。
对于它的许多最铁杆的玩家来说,《命运2》的吸引力主要在于它的仪式和养成习惯的本性,Bungie已经习惯了每周一次的故事节奏,这种节奏是在整个赛季的任务中展现的,只是随着现实世界时间的推移而不断发展。这种季节性的讲故事模式——通常涉及一种在混合或全新舞台上的新战斗——部署来自角色演员和一些间隙文本和对话的评论框架,最终以关键角色之间的对话达到高潮,这些对话在战役完成后维持了游戏的空间戏剧。然而,这些很容易被跳过,并错过命运世界中真正发生的更好的细节,比如关于侵入敌人思想是否正确的道德和伦理审议。如果游戏的这一方面有点像去年的邪恶王子乌尔德伦(2018年遗忘者资料片的对手,2020年复活为一个名叫乌鸦的守护者)的救赎弧 这仍然是命运“秀”最好的方面之一。
Bungie成功掌握这种“点滴式”内容的非凡方式——跨越几个不同的时间尺度、年度扩张、季节性发布以及每周甚至每天的活动变化——似乎正在取得回报。这似乎是2017年游戏推出后工作室内部严重结构变化的工作成果。
对于像命运这样的直播服务游戏来说,战利品是长期奖励结构中不可或缺的一部分,但它也是一把双刃剑。自《命运2》推出以来,玩家一直抱怨金库空间不足,以及难以做出哪些“滚动”来避免不断扩大的可能武器和装甲山——每个赛季都有新的补充,迫使他们做出艰难的决定,决定哪些要保留,哪些要拆除。女巫女王增加了另一波武器和盔甲,放大了这个问题,但是它也引入了一个最基本的战利品工作方式的转变(这个游戏已经玩了一段时间了),以确定性武器工艺的形式。一旦一个模式被解锁,一件武器就可以被制作成适合一个人的愿望,从1级开始,通过升级,使用更广泛的额外好处,包括增加功能或属性加成的改进额外好处。
这个系统的引入,以及支持它的材料的经济性,使得玩家可以致力于他们所选择的武器的精确变化。这是一个根本性的转变,从根本上改变了游戏,消除了等待完美“神掷”的残酷边缘。以前,一个由内容创作者组成的家庭手工业提供了关于一个人应该追求什么样的特定角色的指导,虽然这个系统没有消除对这种风格的评论的需要,但它确实使普通玩家更容易获得。现在唯一的要求是这样做所需的时间,目前这是一笔很大的费用。
然而,这个系统也有缺点,甚至超过了完美主义者的极端痛苦,因为它让使用不可制造、不可升级的武器感觉像是浪费时间或精力。仍然有许多好的,完全可用的,甚至有趣的武器只能通过随机投放获得,而且似乎可能有一种危险,这些武器开始感觉像一个完全低劣的职业。对于那些最投入的玩家来说,他们设法完成了工艺并磨出了所有必要的武器等级,这将得到缓解,但对于休闲玩家来说,我怀疑这可能会成为一个实质性的痛点——特别是对于那些后来开始玩游戏的人,以及那些有更多内容要补上的人。
这就是像《命运》这样基于战利品的真人游戏的持续挑战——你如何在娱乐你最投入、最投入的玩家和设法欢迎全新玩家之间保持平衡?我花了几个小时和想第一次尝试命运的朋友一起玩,不同联锁系统的绝对数量和复杂性仍然是新玩家的一个严重的学习曲线,这是长期玩家很容易低估的。
命运2的答案,让我们回到了我们开始的地方,就是在短暂而有力的体验中展示其绝对最好的功能,它希望这种体验可以作为新玩家的跑道,将他们钩在循环中,研磨,或任何让我们每天,每周和每月都回来的东西。作为全新和回归玩家的切入点,女巫女王是多年来命运号上最好的跳跃点,但即使如此,直播服务的性质和专注于最赚钱的核心玩家所承担的重量似乎不可阻挡地将它拉向一个特定的结论——游戏将永远是长期玩家而不是新人。
命运2的女巫女王在某些方面是一个巨大的飞跃,而在其他方面则是一个小的改进。它指向了命运2的未来,对未来几年它会变成什么样的游戏有了更清晰的感觉。这将会让现有的玩家相当满意,同时也能让许多曾经的玩家起死回生。我怀疑,是否会看到新的光之守护者的巨大而持久的增长,将取决于其他因素。
本文来自网友自行投稿,所投稿文章内容并不代表诺浩信息网立场,创作不易,如若转载,请注明文章出处:https://www.w4gvny.cn/a/show-35730.html